自己做了一个表
表中的数据并不是很完善,主要是因为个人觉得真没必要记那么多。因为对于很多玩家而言,他们对于自己打游戏最为关心的有三个等级节点:6级,11级,16级,也就是大招能够加点的时候。
通过看这个表,相信很多玩家也都应该有一个感触:这冷却时间的减少,并没有太多的规律可言,有的是时候是1级减11s,有时候是1级减10s,而在6级到7级的时候,更是减了13s。并且我们也可以直观的感触到这次TP加强的原因:7级的时候,CD只有354s了,开始低于之前固定的360s。并且在随后,TP的冷却时间短的有点不敢想象。
那TP冷却时间的改动,到底会带来什么呢?这就是我接下来要和看官们聊的。
在不同游戏阶段所带来的不同影响。
一,游戏的前期更加偏向于发育。
职业比赛前期的小规模团战中TP的作用很大
我们也都知道,在很多路人局当中,TP的用处就很简单:前期就是赶线发育,偶尔支援队友,或者就是自己一条线带到底。而在此次TP改动之后,路人局的这种现状会更加的突出。因为前期CD太长的缘故,自己在赶线之后,根本没有太多的机会再去支援队友。而职业比赛当中也是同样如此,我们之前所看到的上单,中单TP下路打架的情况,虽然会依旧出现,但次数会少很多。
总之就是前期技能CD太长,使得队伍打架的机会和次数减少了,双方在游戏前期都更加偏向于发育。
二,游戏中后期团战更容易爆发,整体节奏加快,游戏时长或将缩短。
路人局当中,当队伍有一条线拿到优势,或者是陷入劣势被推掉防御塔之后,对线期就基本宣告结束了。而在对线期结束之后,双方就开始围绕中路防御塔,以及野区资源开始频繁的打架。在这个时间段,上单,中单的等级一般都不低,基本上是在9到10级甚至更高。也正因为如此,使得TP的CD相比于之前固定的360s会少很多,那么队伍单线的玩家在手握TP的情况下,有更多的机会去使用。
正因为如此,使得游戏的节奏会更快,优势的一方有更多的机会去扩大优势,然后拿下对局。
LPL所有战队比赛的平均用时
职业联赛就更不用说了,无论是对野区资源的争夺,以及在抓人与被抓的情况下,都是有很大可能直接爆发团战的。而后期TP冷却时间的减少,可以使得双方交战的频率会加快,手握TP的选手有更多支援的可能。
虽然目前LPL的战队比赛平均用时在31-35分钟之间,但在比赛用到10.6版本之后,或将使得这一数据减少。
TP改动所带来的好处。
一,团战更加适合绕后进场,对敌方C位的威胁更大。
我们也都知道,无论是职业联赛还是路人局,到了游戏中后期最怕的,就是对方TP绕后。如果对面TP下来的是个战士还好说,五个人可以集火将其秒掉或者是自己撤走。但如果是个坦克英雄下来,就比如目前版本上单巨坦大树,那么五个人可就难走了,自家的C位基本上是被控到死的。
而在这次TP改动附加的被动,可以说是极为变态。前六级使用后,在3s之内会获得30%的移速加成,这本来就很多了。而在6级和11级的关键点,还会再分别提升10%,之后使用TP,会获得50%的恐怖移速加成。如果对面在游戏中后期时,从家里TP支援过后,那么类似于家园卫士的加速效果,再配合上TP所提供的移速加成,接近敌方后排应该是非常轻松的事情了。
个人认为这个加速效果,是迟早会被削弱的。
二,单带英雄会更加的强势,也减少对方对利用地图资源对自己单带进行牵扯。
小祥的剑姬
后期TP冷却CD的减少,就使得更多的分带英雄,可以频繁的出现在单带线上。并且会不同与以往的是:之前面对单带的英雄,路人局和职业比赛的一贯决策,都是利用大龙或者远古龙资源来牵扯敌方的单带英雄。而在冷却CD减少很多之后,这样的情况虽然也会出现,但不至于会使得单带的玩家会觉得非常的尴尬,他们将有更多的机会去支援队友。
未来峡谷形势的预测与分析。
因为前期TP的冷却CD过长的原因,可能会使得上单这个位置在前期更加的略显“孤儿”。无论是第一个TP用于自己回线或者是支援队友,在这之后的很长一段时间当中,上单位置的玩家可能不会给队友提供太多的帮助。可能有的人会反驳也就那十几秒的时间,但也就是这十几秒,可能就你就错过了队友突然开打的团战。因为路人局,打架真的太正常了。
再者在之后无论是路人局或者是比赛,TP都或将成为单线英雄必备的召唤师技能。前期虽说CD长,但单线英雄提升等级快的原因,会使得TP在冷却时间大大缩短,那么无论是回线还是支援,都会特别好用。
总结
总的来说,TP这次的改动,可以说是一个不小的加强,这也是所有召唤师技能当中,唯一一个带被动技能的。相信在之后不久,新版TP的大用处在职业比赛上,就会一览无余的展现出来。返回搜狐,查看更多